RTS已经日益衰微,这是毋庸置疑的事实。而正因为目睹过RTS曾经的辉煌,每每忆及当年它带给过我们的快慰、梦想与激情,再看看如今RTS“垂暮之年”的惨象,实在是让人唏嘘不已。那么,我们今天就来讨论一下:在未来RTS还会再次复兴么?

关于RTS衰亡的理由,已经有众多前辈进行过讨论,其中一些观点也基本达成共识,今天我们也尽量避免老调重提。可以预想的是,如果RTS真的能够在未来再次成为一种潮流,它也会和我们熟知的《红警》、《星际》、《War3》等等经典RTS在玩法上和机制上大不相同——正所谓时势造英雄,每一类游戏从默默无闻到风靡全球,都一定是获了“天时地利人和”。而既然曾经成就RTS的“时势”如今不复存在,那么毫无疑问,如果RTS不能另谋出路,它就很难涅槃重生了。

那么究竟RTS如何才能复兴呢?通过简化操作、降低操作门槛,拓宽其受众可以做到么?首先,笔者以为,复杂的操作并不是造成RTS衰微的主要原因,或者说,这只是表面的原因。在每一个时代都有勇于挑战自我的玩家,Rougelike类游戏、魂系列广大的粉丝群体足以说明一切。关键在于,在艰难的挑战过程中,玩家们能够得到相应的成就感与充实的游戏体验。

难就一定没人玩么?

  以经典RTS的发展历程来看,RTS的操作难度的确是一直在变化的,从《星际争霸》到《魔兽争霸3》再到《星际争霸2》,对于APM的要求一直在降低——当然,这仅限玩家在日常游戏中的体验,不代表顶尖选手的表现。而设计师们也在游戏中逐步加入更多便捷的操作方式,就比如“神圣的F2”。这其中既有着设计师的意志,另一方面也是因为系统与硬件进步的推动。具体来说,在1998年《星际争霸》推出时,毫无疑问当时的硬件条件是不能允许过多的单位同屏行动、大量的兵种同时响应玩家命令的,AI的智能自然更不能与今日的水平同日而语。也因此《星际1》存在着较低的人口上限、建筑也无法编组,很多细微的操作都需要玩家自己手动完成。

诚然,能通过微操完成各种令人眼花缭乱的布局的确令人佩服,不过合理地利用技术成果对游戏进行简化既是绝对必要,也是顺应潮流的。换句话说,就是不能“为难而难”。如果把当年受限于系统条件而不得不使用的繁杂操作当做金科玉律,强求新兴的RTS向它们看齐,就有点像是当年食古不化的穷秀才们的行为了。

当然,这并不是说我们就应该双手离开键盘,把所有工作都去交给AI完成。RTS游戏的魅力就在于:玩家可以在游戏中扮演一名战场指挥官,感受在战略、战术上博弈的乐趣。正因如此,恰恰有些棘手又繁杂的工作只有自己动手去完成,才能体验到独特的成就感。再换种角度来说,如果作为一名最高指挥官,战场上每个农民、每一丁点物资的运营都要事必躬亲,恐怕最后也只会落得个“出师未捷身先死”“病殁五丈原”的结果。

在这一方面,今年发售的《光环战争2》就进行了一些有趣的尝试。它先是取消了农民和矿脉的设定,又对建筑的功能进行了精简,在闪电战模式下,甚至连征召部队都可以通过“打牌”来完成,这样玩家们所要做的就是把全部心思投入到指挥部队当中去了。在微操战术方面,《光环战争2》不同兵种之间存在克制关系,部分兵种还有着独具特色的技能,比如斯巴达战士,他们可以利用斯巴达猛击技能直接“强占”敌方的载具单位,这些强力单位和“队长技能”的搭配非常多样,组合使用的方式很值得玩家去研究。说不定,在未来这一种有趣的设定也能逐步进化,让我们看到更加新鲜有趣的RTS模式。

不过从整体上来看,当下大多数的即时战略类游戏,其玩法其实大多遵循着十年前的固有模式,在战役的设计上也过于保守,勇敢者们作出的一些初步尝试并不能再度唤醒沉寂多年的RTS风潮。不知道各位玩家觉得在未来RTS游戏还能不能做到涅槃重生,而为了复兴RTS游戏,你觉得设计师们又该进行何种变革呢?不妨通过投票和评论区与大家一起讨论一下。

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