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动森的出圈与任天堂的“自由”

懂懂笔记
5 年前游戏

动森的出圈与任天堂的“自由”-锋巢网

 今天你的大头菜熔断了吗?

当瑞幸暴雷、美股熔断,所有投资人都在叫苦不迭的同时,谁也没想到任天堂的游戏玩家们居然成了今年最聪明的“投资人”。

曾经不到3000元的Switch,如今续航加强版已经逼近4000(国行仍在2000元出头);原价500+的《健身环大冒险》涨到了1500;起售价300+的《集合啦!动物森友会》的现在飙升到600元左右,绝大多数店铺还没有现货。

当WHO都鼓励人们在家玩游戏的特殊时期,任天堂一次又一次展现了它的神奇。

当初的健身环可以说是因为满足了宅经济下人们“动起来”的需求,加之外游戏卡带之外考虑到健身环外设的生产,因此价格不断上涨还可以理解。但是作为一款单纯休闲类游戏,动森的出圈确实值得思考——数字娱乐的终极目标是什么?

你才是主角

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 过去这几个星期,社交网络上只有两种人:在玩《动森》的和没玩《动森》的。不明所以的人可能在想大头菜和鲈鱼是什么鬼?略知一二的人则在感叹“全世界好像只有我没有NS”。

根据日媒Fami的报道显示,动森在3月20日发售后的三天内,实体卡带销量就达到188万套,打破Switch游戏史上的首周销量纪录。而实体版加数字版的销量也达到约250万套。

同时,动森还分别登顶了英国、美国的Switch游戏销量榜首。另外,游戏的火热带动Switch主机的销量在一周内大涨了40万套。按照这样的热度和趋势,这一代动森成为千万销量的大作几乎是板上钉钉的事。

在主机游戏文化并不浓厚的国内市场,这样一款没有过审只存在水货版的主机游戏,居然连续两天登陆微博热搜。过去我们也曾看到过很多新发售的主机游戏获得热议,比如18年的《战神》、《荒野大镖客救赎2》、19年的《只狼》,但它们的热度仅仅局限于游戏圈内,甚至是更为细分和小众的主机游戏圈。

但像动森这样突破圈层限制,成为全民讨论热点的情况是非常少见的,相比新颖的体感游戏《健身环大冒险》,单纯从游戏的角度来看,动森的爆红似乎更值得数字娱乐行业思考。

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 作为一个标准的养成类日式箱庭探索游戏,从设计上来看动森是极度克制的。与真实世界时间同步的流速设定,也让它与其他游戏“肝”的与众不同。在动森的设计中,任天堂并不希望玩家实现所谓的“速通”,当然动森也没有速通方式,它只是想尽一切办法让玩家“慢”下来。比如你盖的博物馆要等待一天时间才能落成,水果摘走后要隔2天果树才会长出新水果。与真实世界时间相近的流速也注定了动森没有结局的特性,只要愿意你可以一直玩下去。

动森强化了社交属性,这在很大程度上也调动了玩家的内在动力。无论是每一个拟人化的NPC还是其他岛上的游戏好友,互动都会让你不断有新的热情。当然,任天堂本身也在引导玩家们在游戏内相互交流、交易。比如说每一个玩家的岛上只有一个特产水果,想要获得其他水果树和植物种子,就只能通过与其他玩家之间的互动。而当玩家们互相接触,对于各自小岛的装扮也就成为非常重要的一项任务。当然,这一切都是自愿的,如果玩家不愿意社交,他甚至可以永远住在简陋的帐篷里。

这种内在的驱动,远比那些通过氪金或者其他物质奖励方式带给玩家的满足高出很多。

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 ​有人说动森是一款避世的游戏,玩家逃离现实世界快节奏的喧嚣,在属于自己的无人岛上完全按照个人喜好生活。这种说法只对了一部分,动森还给玩家带来了那份潜藏在内心的乐观与积极。整个游戏中没有任何打斗和惩罚性的机制,同时也几乎不存在玩家水平的高低之分,你可以在游戏里静静地体会一下“活着”的滋味。可以说,整个动森的世界中都充满了这种善意。

这种善意在现在这个特殊时期也被无限放大,玩家们通过游戏内的联机系统和社交网络分享自己的乐趣,比如新钓上的鱼、新做出来的家具甚至今天大头菜的收购价格。这些微不足道的乐趣潜移默化地驱动着人们不断分享,从而让它突破了原有的圈层。

任天堂的“小聪明”

前不久,微软和索尼都公布了自己下一世代游戏主机的的硬件配置,豪华的硬件配置已经让无数玩家开始幻想未来游戏的精美画质。与之相比,从NGC之后硬件机能似乎从来就不是任天堂考虑的问题,现在的主力产品Switch的硬件性能,甚至还不如一台最新款iPhone。

但从产品的销量来看,硬件性能孱弱的Switch无疑是成功的,并将任天堂从上一代wiiu的失败中完全拯救出来。这种成功也让任天堂成为整个主机游戏市场最特立独行的存在,其背后是玩法的创新以及人性的洞察。

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 在硬件和周边开发上,索尼和微软愿意花费巨资投入主机硬件的提升或者某款新游戏的研制。但任天堂则是愿意花费两年时间,为Switch打造出一套纸箱玩具“LABO”。

这份特立独行,在任天堂第一方的游戏设计中也体现得淋漓尽致。

回顾近年来主机游戏的发展脉络,我们可以发现一种趋势——电影和游戏直间的边界正在不断互相融合。随着主机性能的不断提高,人物、场景、打斗特效也越来越逼真,有的游戏更是直接提供了电影视角(PS:小岛秀夫一直以来的梦想就是电影导演)。

而这一切的根基就是游戏的主线剧情,也就是一款游戏所讲述的故事内容。玩家扮演着主角按照游戏制作人为自己设定的故事线,一点一点地向前摸索前进,最终走向故事的结局并完成游戏。

这种模式,总会让一小部分人感到无聊。在基数庞大的游戏玩家群体中,始终存在着那些并不关心剧情只想体验纯粹乐趣的玩家。而任天堂就是这样一个满足玩家对“玩”需求的公司。

观察任天堂的游戏产品我们可以发现,在游戏的机制设定方面这家百年老店总有一些自己独特想法。高自由度,则是它一直以来的所秉承的理念。

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 无论是此次火出圈的动森,还是三年前的NS护航大作《赛达尔传说旷野之息》,任天堂一直鼓励玩家在游戏中尝试一切可能和新奇的东西。在动森里面,玩家可以完全凭借着自己的想法建造属于自己的岛,没有任何固定的要求和路线。即便是同类型的《星露谷物语》等模拟经营类游戏,也是用不停地任务驱动玩家实现各种目标。但在动森里面,只要你愿意,你可以呆呆地在岛上静坐一天。没有任何任务会干扰你,即便是你的“房屋贷款”,也没有偿还时间的限制。

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 在ARPG类的《赛达尔传说旷野之息》中,任天堂同样给出了相当高的自由度。从游戏开始那一刻,玩家就只有一个任务就是打败魔王救出公主,至于怎么达成这个任务全凭玩家的个人喜好,没有固定的任务路线。

你会发现四大神兽的顺序随意、装备等级随意、甚至玩家可以选择不打神兽而是直接冲进城堡。只要你愿意,你可以有N多种通关游戏的方式。

按照传统的游戏设计思路来看,一旦玩家在游戏里觉得没有事做,也就意味着他即将和这款游戏说再见。而任天堂会在游戏中添加无数的可能,只要玩家愿意,你始终会发现各种不同的玩法。

这种高自由度搭配上任天堂易于上手难于精通且老少咸宜的特性,使得其每一款第一方作品都有着相当不错的销量。这种创新的游戏性和注重玩家之间交流、互动的特性,也让任天堂在索尼和微软疯狂追求更真实、更爽快的游戏体验思路下,保存了自己特殊的价值而且屹立不倒。

或许,未来的数字娱乐两大阵营已经形成,一种是更加真实、刺激和爽快,一种则是让人回归自我。

【结束语】

目前动森的成功出圈并不代表所有玩家都会喜欢它,仍然会有大量的玩家接受不了这种慢节奏、没有明确任务导向的游戏形式。毕竟,枪车球才是游戏界最受欢迎的存在(也有人称这些是游戏类型的毒瘤),至少在欧美市场这三类游戏是索尼和微软一直发力的核心。不过,多样性对于游戏市场和游戏玩家来说始终是有益的,动森类型的游戏成功出圈进一步壮大了新的玩家群体,也让他们获得了更多的数字娱乐的乐趣。

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