VR的虚拟与想象

2016年,虚拟现实产业炙手可热。

行业追踪、媒体报道、大肆渲染着VR的应用前景。同时吊足胃口的还有那些极客与发烧友们,在KickStarter、Indiegogo等众筹平台上,他们不断关注着VR、AR这道降临不久的科技命题。

伴随全球范围内掀起的VR商业化、普及化浪潮,Oculus、HTC、索尼、三星等头部厂商纷纷推出消费级VR产品,VR设备热度显著飙升。据SuperData联手Unity发表的一份关于2016年虚拟现实市场报告指出,同年VR市场总产值为18亿美元,总销量达630万台,这一度让各界认为,2016年将开启「VR元年」的新纪元。

2016年最in的关键词,就是增强现实与虚拟现实。在饱尝到大众瞩目,与VC蜂拥而至的热情后,VR、AR们变得星光熠熠。

虚拟现实产业的如火如荼,自然不甘落后的BAT,纷纷进行了布局和投资。国内甚至井喷出数千家VR、AR初创公司;从架构商业、建筑、医疗、金融、教育、游戏、房产、交通、生态、社交等,他们希望能够借助VR扬起的风口,重新定义全民生活的「虚拟现实」。

遭遇来自市场瓶颈

与科幻电影勾勒出的「赛博朋克」不同。元年过后的VR,还未来得及触于未来,就被逐渐遗忘在了技术停滞与内容狭隘的尬局中。

VR、AR初衷是想让用户,享受视觉带来的震撼与沉浸。相反用户在花费了高昂代价后,并未让内容与应用擦出火花。

在硬件技术相对成熟后,VR内容生产的短板成为了制约用户普及的最大痛点;无论是游戏产业、还是电影产业,高端优质的定制内容和真正能够实现「360度沉浸式体验」的高质量内容缺失愈发严重。

曾经为之痴狂的发烧友甚至将VR闲置成了居家摆设,随之而来的开机率一并呈抛物线状、极速下降。

仅仅一年多的时间,市场急速降温,众多投资人对VR避而不谈。2017年第一季度投资额同比下降了47%,降至1.96亿美元,期间甚至并未出现超亿的融资案例,即使是同期融资最多的Lytro,也只融到了6000万美元,VR泡沫似乎转瞬破灭。

面对大众、VR听起来更像是一个高级玩具。自此、一边不看好与一边批判,使得媒体的炮火全部扫向这个假以梦想并热衷烧钱的新兴行业。

企业宣传之外的最佳途径就是铺设线下体验店,然而这场持续烧钱的比拼终究会败下阵来。比如他们忘却巨头竞争的压力如Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是企业在资金、技术、人才方面的自身短板将极大制约企业发展,当某个环节出现问题都有可能导致企业关门打烊。

这就导致了未曾领教过挫败感的技术团队与初创企业,出现了严重的人才流失与技术停滞、绝大多数企业阵亡在了这场意料之中的战役之中,带着遗憾悄无声息的离开。

剩下坚守的VR企业要想打赢这场持久战,并非容易。因为从硬件、算法、生态、商业每一环都需要庞大的资金持续加持。一旦出现差池,便会面临技术上的不够成熟、与内容上的不够丰富、甚至出现公众认知度不够高的局面。

在缺失内容、缺失技术、缺失相辅相成的场景应用后,VR搁浅了大众的辜负与想象。

诞生超级应用

事实上,AR/VR的技术发展也正处在蹒跚学步状。而处于野蛮生长中的VR,更加知道设备的软硬结合是尤为的重要。

VR沉浸式体验代价是高昂的,而驱动消费者掏腰包的自然是丰富的内容场景应用。所以经历着起伏不定的VR,仅仅实现只能观看少数视频或享受操作简单的游戏,显然是无法满足当下用户日益多元的个性化需求;

在此背景之下,过高的研发成本和较小的用户群体,不确定性的投资回报使得投资内容生产的风险高起,因而产业链条陷入了恶性循环,市场扩围受阻成为必然。

从某种意义上来说,VR一体机市场尚属一片蓝海。由此可见,优质VR内容资源的“输送”,是可以有效帮助搭建VR一体机与用户间形成良性沟通的桥梁,也是市场迎来爆发的先决条件。

令人欣喜的是,近期,一款名为移动电影院的线上观影APP为VR市场带来了新的优质内容。

2019年5月9日,移动电影院V2.0 APP版本正式发布,移动电影院CEO高群耀在发布会上表示“移动电影院通过与大朋VR、小宅VR、创维VR、Pico VR等国内硬件厂商合作,实现了移动巨幕“硬件”拓展,为VR一体机硬件提供了非常重要的落地应用场景,在观影视听层面大大提升了观众身临其境的沉浸感。”

毫无疑问,移动电影院V2.0的发布,显然给VR一体机带来了全新的发展机遇。而“移动电影院V2.0”打造的是“电影+互联网”模式、初衷就是想把「银幕」送到每一个人的怀里,让每一部攥在手里的手机都能成为制造「电影」的放映机。

艾媒咨询曾在《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》显示,2016年中国手游用户规模已达5.23亿,这意味着,超过1/3的中国人都在玩手游。

但是随着硬件载体的卡顿、发热烫手、屏幕太小、显示清晰度不够、续航短要经常充电、操作起来不顺手等,市场应运催生了游戏手机品类。到了2019年游戏手机品类受到了大众市场的追捧,所以可以理解的是移动电影院V2.0的诞生就是专门填补VR设备内容短板的一种延伸。

1,移动电影院V2.0的诞生,改变了当下VR一体机内容难以生根发芽的壁垒,而通过颠覆传统影院的移动的3D巨幕显然让低迷的VR设备重焕了新生。这也为中国观众的观影体验带来了巨大的视听变革,同时移动电影院2.0将带动中国VR产业实现空前的增量突破,并成为打造增量市场的原动力。

2,巨幕电影一直都是大众观影的首选,但由于票价过高以及巨幕场地偏少,导致普通观众无法享受到巨幕VIP待遇。移动电影院V2.0的出现打通了VR软硬相结合的应用壁垒,可以带给观众全新的视觉感官体验。观众还可以选择任意时间任意地点任意来一场说看就看的电影,与此同时能够满足自身个性化的观影需求。

3,通过与VR品牌的共同研发,基于APP功能定位与VR的技术应用天然重合,移动电影院深度捆绑VR技术使VR设备功能得到充分延展。移动电影院2.0版主攻社交化,提出“场”的概念,服务包含了“约亲友”、“约影迷”、“专业场”、“首映礼”。通过在虚拟空间附着电影的社交体验,来增强移动电影院“工具化”属性。

4,凭借互联网社交属性的融入,“约亲友”、“约影迷”、“专业场”、“首映礼”等不同场景选择,可以在满足用户不同场景下实现个性化的定制需求,有效增强了VR局限社交的应用黏性。

以此同时,移动电影院与VR品牌的结合,是用科技改变电影放映体验上的一种创新尝试,弥补了当下VR一体机的内容与场景匮乏的相对闭环。

3D电影《阿修罗》超强登陆

在“移动电影院V2.0”发布会上,3D电影《阿修罗》制片人杨真鉴先生也亲临现场,并且宣布以移动3D观影方式登陆“移动电影院”。用户只要通过绑定VR一体机或者搭载VR眼镜,就可以将《阿修罗》独具美感的视觉效果原汁原味呈现出来。现场移动电影院还为《阿修罗》举办了“线上千人首映礼”。这也是全球首创的移动3D首映礼。

现场杨真鉴表示:“《阿修罗》3D电影的视觉效果完全不输好莱坞,这部3D电影采用了中国人原创的东方古典为根基,创造了一个史无前例的完整宇宙。天界、阿修罗界、人界、魔兽界、恶灵界和炼狱界,每个文化设定都各有不同。

据悉,经过一年的实践,移动电影院实现总观影人次200万,约5000万票房。未来随着整体商业模式的优化和搭建,线上平台所形成观影循环机制,移动电影院将会有更头部的影片加入。

推动应用市场的繁荣

毋庸置疑,VR/AR即是未来。

据在线平台Statista数据显示,2018年全球活跃虚拟现实用户的数量预计将达到1.7亿。预计VR市场还将快速增长,并且增长率将大约增长3000%。而随着5G时代的来临,中国下一个引领世界的产品很大可能就是VR,这是科技企业的机遇。

移动电影院CEO高群耀表示“目前移动电影院与四家国内VR厂商开展合作,我们的目标数在5年内,移动电影院在全部的VR一体机上成为超级应用。”移动电影院的发布意味着VR内容分发将独立发展,最终成为行业入口。而随着用户使用习惯的成熟,一个新的产业链已经开始孕育,这也将让VR一体机距离市场成熟迈进重要一步。

在未来,相信移动电影院也将不断升级进化,打通VR设备在更多场景领域的应用,连接软件与硬件、技术与场景、内容和服务,不断扩大合作伙伴生态圈,为电影、软件、VR等多行业提供创新“范本”。

可以预见的是,移动电影院的诞生无疑拉长了VR设备内容的衍生性与快速的成长版图。而VR一体机局限于内容抑制走向成熟,也会取得突破。彼时,时机成熟的VR一体机,一旦进入全民普及化,更会推动移动电影院的应用繁荣。

2018年6月份,美国皮尤研究中心的调查显示,中国智能手机的普及率是68%。这也就意味着全国有9.52亿部智能手机,而移动电影院的“规模愿景”就是这9.52亿部智能手机。通过互联网赋能,让9.52亿部智能手机成为可以播放电影的9.52亿块“屏幕”。

另一方面移动电影院的产生,实际上是在填补传统电影院分布不均衡的缺陷,众所周知,中国电影院的分布目前还主要集中在一二三四线城市,在全国近3000个县级行政区中,依然还有大量没有被电影院覆盖,有数量庞大的群体,许多观众没有机会看电影。移动电影院有望通过手机终端的的触达解决传统电影院覆盖不到的这部分人群,解决他们的观影需求,为电影行业实现增量市场。

同美国电影产业30%左右的互联网化相比,中国电影产业去年的在线购票率是84.5%,在热门档期的在线购票率一度超过了90%。而加上中国更强大的移动支付普及率,以及中国14亿人口,高度互联网化的国情已经成为了移动电影院愿景的第一步。

当移动电影院在5年内实现10亿级银幕时,哪怕只有10%的VR捆绑率,也将是亿级的市场。