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为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?

科技四少
4 年前柴狗夫斯基
为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

最近的国内游戏圈出了这么个新鲜事,一款名为《戴森球计划》的国产游戏在Steam上进行了发售,结果短短几天之内就登上了全球热销榜的榜首,让无数圈内人看得都是一愣一愣的。

为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

如果从1月21日的发售日开始算起,到目前也才刚刚过去一个礼拜,但就在这么一个礼拜的时间里,该游戏的实时在线人数已经从第一天的7k出头,飙升到了目前37000的峰值。

为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

(第一个数字为实时在线人数

第二个数字为今日在线人数峰值)

虽然与PUBG、DOTA2、CSGO等老牌热门游戏在实时在线人数上仍有差距,但也已经挤进了全球前20的热门行列,作为一款新游戏而言无疑是相当亮眼的成绩。

如果仅是如此,那么尽管该国产游戏的表现的确非常优秀,还不至于让小柴专门来替它写上这么一篇稿子。

毕竟这年头只要愿意在宣发费用上砸钱,那么某些一线大厂确实能够凭借钞能力在短期内把自己新作的数据维持的相当好看。

真正令人震惊的地方其实还在后面——这款一发售就在海内外游戏市场引发玩家热捧的国产游戏,其背后的开发团队却不是任何一个国内玩家耳熟能详的名字,而是一个名叫重庆柚子猫、全部成员加起来才只有五人的独立工作室。

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再加上从Steam上的玩家评测来看,中文与其他语言的占比也接近55开……这意味着这么一个爆款游戏,有一半左右的销量和好评都来自于海外。

参照过去的一些经验来看,基本可以判定这匹黑马并非是靠砸公关经费、买热度而火起来的作品,是真正全凭游戏质量与趣味性获得的市场认可。

为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

这样一来,在《戴森球计划》的爆火衬托之下,某些我们熟悉国内游戏公司,其处境一下子就那么点尴尬了。

众所周知,很长一段时间以来,面对国产游戏那在世界市场上愈发疲软无力的话语权与国际地位,各大厂商最常用的理由,就是所谓的“监管”问题。

反正说一千道一万,就是一句话——做不出好游戏不赖我们没创意没诚意,全都是因为有关部门在瞎管,强行扼杀了天才们的灵感。

打开搜索引擎随便浏览一下,就能发现只要监管部门一下场,厂商们就是左一句“游戏末日”,右一句“行业寒冬”。

让吃瓜群众们看得是一愣一愣,真以为是在有关部门的管理下,国人已经做不出好游戏了。

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前几年某几家业内顶尖的游戏厂商,天天嚷嚷着要搞“游戏出海”,说什么要让海外玩家都玩上中国人的游戏,借此力推一波文化输出,让世界人民都认识到中华文化的美妙之处。

结果几年下来,口号喊得是震天响,国家的各项政策扶持和补贴资金也没少拿,但实际上这些大厂的作品最远的也才跑到了东南亚,勉强算是堪堪迈出了家门口。

为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

放在过去,某些大厂兴许还能糊弄糊弄纳税人,用些什么“文化壁垒”啦、“海外玩家对中国文化太过陌生所以有偏见”啦之类稀奇古怪的理由搪塞一二。

反正也没有对比,这拿着政府政策补贴之后做出来的成绩,到底算好算坏,都是由着他们自己那张嘴说的算,大伙都只能半信半疑地听着。

但现在,情况慢慢开始不一样了。

在最近全球爆火的《戴森球计划》的测评区里,小柴看到了这么一条玩家评论,全文只有四句话,那就是“五人作坊戴森球,国际大厂十连抽,国产做得出游戏,就看想不想发力”,结果收获了数千个赞同。

为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

这段打油诗里的五人作坊,自然指的是做出《戴森球计划》的重庆柚子猫工作室,至于那句十连抽的“国际大厂”究竟指的是谁,小柴也只能是咱也不敢说,咱也不敢问,反正大伙心里都有数。

其实,国产游戏领域里这种“一线大厂的堂堂之师不堪一击,民间小作坊的战斗力反倒可圈可点”的现象,在很早之前就已经有了苗头。

就拿许多业内人士最爱拿来做自己出海失利挡箭牌的文化壁垒,来举个例子吧。

国产游戏里最能够得上所谓“东西方文化壁垒”的,自然是我们那上下五千年的悠久传统文化了。

可事实上,不管是在YouTube上斩获近千万播放量,把国外玩家期待值拉满的《黑神话·悟空》;

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还是让一堆老外迷上“修仙”,抓破脑袋都要琢磨出如何把“洞天福地”、“己寅九冲多宝真解”等词翻译成英文的《了不起的修仙模拟器》。

为什么说这款游戏的爆火,是扇在腾讯网易脸上的巴掌?-锋巢网

这些成功走出国门,在海外收获大量粉丝的国产游戏,有一个算一个,几乎都与传统文化密切相关。

哦,差点忘了,毕竟这些游戏的开发团队都不是某腾某易这样的国际大厂,都是些独立小工作室,所以文化壁垒的魔咒可能在他们头上选择性失灵了。

《戴森球计划》背后的重庆柚子猫,开发团队只有五人;《了不起的修仙模拟器》背后的吉艾斯球工作室更离谱,初始团队只有三人,三个创始人分别负责程序、美术和策划。

《黑神话·悟空》的团队稍大一点,但直到那段刷遍全网的演示视频放出时,整个团队也只有不到三十人的规模,与国内那几家“大厂”完全不可同日而语。

但讽刺的是,那些坐拥庞大资源,无论是在人力还是资本甚至是人脉等一切领域都碾压民间小作坊的一线大厂,却反倒哼哧哼哧这么多年,做不出一款能在国际上能打的游戏。

只能逼逼赖赖地各种甩锅给监管,甚至是玩家,说什么“因为大陆玩家审美太低,所以厂商只好迎合他们做这种粗制滥造的圈钱游戏”。

可问题在于,甭管是政府监管,还是玩家审美,又或是其他一切制约那些国内大型游戏企业的因素,我们的那些小型独立工作室同样也逃不开啊。

就算是戴着镣铐,可怎么人家就能戴着镣铐翩翩起舞,而你们拿走了那么多资源,却只能戴着镣铐在那一二一地原地踏步呢?

哪怕退一万步,咱们试着用“大游戏公司被资本裹挟,被迫更多的向股东和投资人考虑”,还有些什么“船小好掉头”、“公司越大越没法安心只做游戏”等理论去圆,其实也很难圆回来。

因为这个世界上不是中国才只有大型游戏公司,人家任天堂、育碧、暴雪、波兰蠢驴、顽皮狗等一堆企业,哪个不是国际上知名的大公司,怎么照样能不断推出叫好又叫座的精品游戏?

所谓“越是大游戏公司,就越不会做游戏”的理论,其实是只特定存在于中国大陆的一种独特现象,全球仅此一家,别无分号。

主笔 | 阿虚

编辑 | 四少

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